'디트로이트는 인간이된다', 분석 : 소니의 큰 내기는 또한 최근 최고의 대화 형 시리즈 중 하나입니다

최첨단 기술인 연속 생산으로 4 년간 파리에서 일하는 180 명으로 구성된 팀 모션 캡쳐, 250 일 동안 기록 된 배우들 중에 37,000 개가 넘는 애니메이션이 기록되었으며, 거의 300 명에 달하는 배우들이 엑스트라를 세고 2,000 페이지가 넘는 스크립트를 사용하여 'Heavy Rain'보다 3 배 더 많은 결정을 내 렸습니다. 새로운 Quantic Dream 게임 '디트로이트 : 인간이 되십시오'를위한 다양한 옵션과 거대 매니아 인물.

Xataka에서 우리는 이러한 모든 파급 효과를 훌륭하게 연주했으며, 우리의 발걸음을 내딛고 다시 시작했습니다. 확실히 올해의 게임 중 하나에 대한 비판이 있습니다. 우리는 여전히 이유를 모르지만.

소설과 함께 생활

디트로이트에서 운영되는 로봇 공학 회사 인 사이버 라이프 (Cyberlife)는 결함을 겪고있다. 많은 모델들이 기본 규칙을 어 기고 발산하게된다. 로봇은 기술적 인 제약에서 깨어나 두려움, 분노 및 인간과 같은 감정을 느낀다. .

그러나 아마도 단순한 컴퓨터 바이러스 일 것입니다. 아마도 더 큰 임무는 없지만 실패는 소프트웨어. 대유행처럼 퍼지는 실패.

대본은 위험한 사명으로 시작합니다. 우리는 시리즈에서 가장 진보 된 매력적인 로보캅이며 옥상에 인질로 납치 협상을해야합니다. 깨진 유리는 어디에나 있고, SWAT는 바리케이드를 세웠으며, 저격수는 모든 지붕을 뿌렸습니다. 인질은 아기이고 납치범은 정신적으로 불안정한 로봇으로 체액을 잃고 몇 가지 파괴 된 생물 성분을 가지고 있습니다.

‘디트로이트’는 그 기원을 숨기지 않습니다. 과도한 야심의 결과입니다. 그러나 그 어느 때보 다도 그 자리를 더 잘 맞았습니다. 기계적 모방이 작동하고 버튼을 누르지 않으면 결국 결과가 발생합니다.

이 장난스러운 거세는 심지어 가정되기 전에 결정되기까지조차도 듣기에 충분한 행동과 반응을 가져서 비디오 게임 인이 유원지의 암묵적 임 포지션이 실제 무게를 갖도록하는 경로로 해결됩니다.

수백 명의 배우, 메이크업 아티스트, 운영자, 알더 맨, 각 캐릭터의 환경 구성 및 수백만 개의 픽셀이 조화롭게 춤을 추어 결과를 얻습니다. 과감한 반복을 통해 성별의 정확한 무게를 측정하는 엄청난 노력.

‘화씨’,‘무거운’,‘비욘드 : 두 영혼’에서 배운 모든 것들의 증거를 수집하고 증폭시키기 때문입니다. ‘화씨’에서 그는 "좋은 결정이 없다"는 말을 최대한으로 받아들이고 누군가는 항상 잃을 것입니다.

'Heavy Rain'에서 그는 끊임없는 비, "Seven"(1995)의 전형적인 더럽고 패배 한 정신을 취하여 지형을 스캔하고 장면을 재구성하기 위해 레이더를 회복 할 때까지 다시 마신다. 이것은 경찰서에서 똑똑한 사람이 될 때까지 모든 인치를 조사하는 경찰관 Connor의 소스가 될 것입니다.

De 'Beyond'는 단순히 배우와 실제 사진을 대담하게 변환하고로드 시간이나 엔진 전환없이 월드에 삽입하기로 결정합니다. 'God of War'를 사용하여 시각적 인 견과를 훨씬 더 제한된 공간에서 강요 한 공간으로 강요 한 경우 더 매혹적인 공간은 더 이상 프레임 드롭을 두려워하지 않습니다. 일부는 특히 하반기에, 모델에서 게임을하는 경우바닐라; PS4 PRO에서는 그렇지 않습니다 —.

카라의 재판

2011 년 2 월 : 성공적인 'Heavy Rain'을 보호하는 Quantic Dream은 로봇과 감정이라는 고전적인 딜레마를 기반으로 한 일종의 기술 시계 인 'Kara'를 선보입니다. AI를 통한 죽음에 대한 두려움. 1940 년대 아이작 아시모프 (Isaac Asimov)가 저술 한 단편 소설의 연대기를 수정하고 증가시킨 책인 헤드 라인에서 자아를 인식하는 오래된 'I, 로봇'(1950 년)을 언급하는 모드.

우리는 또한 프로 메테우스 자신으로 돌아갈 수있었습니다. 신들의 아들이지만 인간의 동료 인 그들은 지식의 불에 끌려 갔고 제우스는 죄수의 반석을 들고 수감자들처럼 그를 정죄했습니다. 두 번째 프로 메테우스는 사람들이 신을 연주하는 작품입니다. '프랑켄슈타인'(1818 년)은 인간이 아닌 메커니즘으로 감정을 부여하는 또 다른 방법입니다. 로봇 공학의 세 가지 법칙을 통해 딜레마를 해결하려면 여전히 공상 과학 소설이 필요합니다. 프랑켄슈타인과 마찬가지로 카라도 깨어 더 이상 주인의 그림자에서 자고 싶지 않습니다.

‘Kara’는 독점 엔진으로 PS3에서 실행되는 프로토 타입 정밀 검사였습니다. 데이비드 케이지 (David Cage)와 그의 팀은 항상이 두 가지 아이디어에 대해 방황했습니다. 사실적인 사실을 통해 무언가를 말하고, 가능한 최고의 질감과 조명 효과로 존재를 모방합니다.

당연히 그의 이랑기술 데모 카라를 넘어서‘The Dark Sorcerer’와‘Old Man’은 E3에서 공개 된 PlayStation 깃털을 흔들어“실시간 렌더링”이라는 배너를 올리는 리소스였습니다. 그렇습니다. 우리는 이미 그것을 말했지만 반복합니다.‘디트로이트’는 기술적 인 신동입니다.

몇 년이 지나고‘Kara’는 얼굴과 몸, Valorie Curry, 'Veronica Mars'의 재발 및 모든 의사 결정의 출발점을 유지할 것입니다. Kara는 AX400 로봇 모델로서 9,000 가지가 넘는 요리, 침대 만들기, 진공 청소기 또는 세탁하기와 같은 간단한 가정부입니다. 우리는이 과정에서 목격자 이상이 될 것입니다. 놀이의 첫 시간은 순종하는 루틴으로 구성되어 있으며 가장 현명한 과제를 수행합니다.

이 곰팡이를 통해 오토마타의 삶을 살아갑니다. 그리고 그것은 효과가 있습니다. 우리는 그 혁명이 "글쎄, 언제 파 놀리를 그만 둘 것인가?"라는 외침에 찬성합니다. 그리고 당신은 panoli를 계속 만들 것이지만, 줄거리에 더 관여합니다.

고기와 금속

비슷한 직업을 가진 다른 저자-Peter Molyneux with Milo (Project Natal)가했던 것처럼 David Cage 's는 그의 말을 전파하는 여행이었습니다.

우리가 게임이나 비디오 어드벤처 또는 대화 형 영화보다 더 많은 비디오를 다루고 있다는 것은 너무 오래되어서 다시 되돌릴 수없는 연설입니다. ‘디트로이트’캐릭터는 울 수 없지만 홀로그래피로 외모를 만들어냅니다. 모든 것과 함께.

각 인간 쌍은 안드로이드에 대응합니다. 우리는 항상 머리에 일종의 가정교사를 둘 것입니다. 그리고 그것은롤모델 우리의 결정이 피봇 될 것 : 우리는 공감없이 경박 할 것인가, 아니면 우리의 응답을 인간화 할 것인가? 우리가 게임에서 배우-캐릭터 모델과 우리가 아닌 다른 사람을 통제하는 플레이 행위로 옮기는 아이러니.

카라는 "애정이 많으며"집에서 온 소녀 인 앨리스를 돌봐야합니다. 또한 안드로이드 코너 (Bryan Dechart)는 자신의 방식으로 모든 것을 잃어 버렸고 반란군 안드로이드의 사건을 해결할 예정인 실패한 경찰관 행크 앤더슨 (클랜시 브라운)을 돌봐야합니다. 이 모든 근대성에 압도되는 필사자.

Markus (제스 윌리엄스)는 말 그대로 칼 만프레드 (Lance Henriksen)를 돌볼 것입니다. 노인 칼은 휠체어에서 유명한 화가이기 때문에 계속해서 그의 미술을 전하기 위해 해부학 적 확장이 필요한 아버지 인물입니다.

이 이중성을 통해 게임의 가장 대담한 diatribes가 만들어집니다. 당신은 장애인이나 우는 소녀가 길가에서 추워지고 있다고 말합니다. 너 뭐하니? 잘못된 결정, 긴장하고 서두르는 행동. 실생활과 똑같습니다.

카메라는 또한 캐릭터마다 다르게 회전합니다 : 카라 앞에서 우리는도로 영화, 일부 추방의 보고서처럼 안정화없이 어깨에 카메라.

Connor를 사용하면 날카로운 미국 평면, 빠른 컷 및 어깨 공간이 더 많이 보입니다. Markus와 함께 우리는보다 서사적 인 이야기를 목격합니다. 그의 의사 제디 옷장은 기독교 신화에 호소합니다. 마르쿠스가 구원하는 예수 그리스도라면, 그것은 우리가 선택해야 할 것입니다. 신앙의 행위는 그들 모두에게 뿌려집니다.

그리고 몇 주 전에 시나리오 작가 Adam Williams가 지적했듯이 "각 캐릭터의 스크린 시간 또는 게임 기간은 각 캐릭터의 결정 방법에 달려 있습니다." 나는 누군가를 위해 게임을 파괴하고 싶지 않지만이 최대 값은 여러 수준에서 충족됩니다. 무 활동으로 인해 폭력이 진행되도록한다면 게임이 훨씬 짧아 질 수 있습니다. 우리는 3 명의 핵심 인물을 잃을 수 있으며 계속 나아가 야합니다.

그리고 혼란의 한가운데서, 추상적 인 성격 : rA9. rA9는 일종의 믿음의 행동, 맹목적인 믿음, 안드로이드의 신과 사람들의 해방자, 비 물리적 에덴의 약속, 아이디어로 가득 찬 서랍입니다. 또는 우리 자신을 넘어 살겠다는 단순한 희망.

어려움의 두 가지 수준

반면에 가장 큰 성공은 여러 안드로이드가 모여서 하나의 성공을 조건으로 다른 사람의 실패를 선호 할 때 발생합니다.

우리는 정서적 유대를 형성하고 마침내 우리가 지금까지 따라온 길에 충실하거나 방금 깨어 난 변덕스러운 새로운 감정에 찬성하여 자신을 배신 할 것을 선택해야합니다.

이것은 우리가 선택하는 방식을 진정으로 조절하고 눈으로 안드로이드를 인간화 시키거나 무균과 먼 길을 갈 때 도둑처럼 행동한다는 것이 게임의 큰 가치입니다.

이 이야기 모델의 공식적인 비방으로서, 처음으로 나는 다른 길을 시도하고 싶었다. 전체 게임은 선택을 중심으로 진행되며 그 무게는 양이 아니라 지식으로 측정됩니다.

각 블록의 끝에는 반 완료된 나무가 보이고 일부는 빈 구멍으로 채워져 있습니다. 시각적으로 우리는 올바른 경로 일 수있는 경로를 무시했다고 말로 표현됩니다. 계속해서 의심이 우리를 망치게 할 것입니다.

운 좋게도 옳고 그른 결정은 없습니다. 신속하게 결정해야하는 것은 괴롭힘이지만 처벌은 미미합니다. 쉬운 난이도와 어려운 난이도는 높거나 낮은 두 가지 하네스이지만, 요컨대, 더 빨리 또는 느리게 플레이하기 위해 우리의 식욕 이상을 조건으로하지 않습니다.

자동차 도시 (및 범죄)

디트로이트는 단순한 행동의 틀 이상입니다. 그는 고전적인 환경 적 성격이며 불안에 시달리는 주변의 경제적 불평등의 고향이며, 두 문장마다 인종 차별이 나타나고 안드로이드와 인간의 구분은 몇 장면마다 번역되는 다문화 핵입니다.

대중 교통에는 두 개의 구획이 있습니다. 하나는 우리를위한 것입니다. 거리에서 우리는 사소한 소총에 의해 모욕을당하는 가혹한 주인에 의해 학대받는 종으로 취급되는 공포를 목격 할 것입니다. 통제에 직면 한 새로운 대립 시나리오에 대한 두려움.

깊게 우리는 그리 다르지 않습니다. 우리는 노숙자 안드로이드와 인간을 보게 될 것입니다. 전통적인 애니메이션 영화에서와 같이 각 애완 동물은 주인과 비슷한 방식으로 행동합니다. 게임이 시작 되 자마자 우리가 목격하려는 것은 비디오 게임이 아니라 친절한 소설이 아니라 임박한 미래, 가능한 현실이라는 문구가 우리에게 경고합니다.

실제 디트로이트에는 성공의 꿈에서 남은 잔해가 거의 없습니다. 2013 년에 시장 사무실, 콰메 킬 패트릭 (Kwame Kilpatrick)의 파산 신청을 한 완벽한 도시 메타포.

1970 년대에 인구의 45 %가 흑인 또는 아프리카 계 미국인이었을 때, 세계 최고의 음악가들의 고향 인“디자인의 도시”는 그 매력, 자동차 산업 및 임대료 상승을 잃었습니다.

점진적인 출애굽으로 2 백만 명의 주민이 60 만 명 이상으로 실패한 것으로 확인되었습니다. 그것은 자아 취한 CEO가 세상을 바꾸고 싶어하는 디트로이트입니다.

기록상의 오점 이상의 것

빠른지도로 갑시다. 르 몽드 (Le Monde) 나 메디 아파트 (Mediapart)와 같은 프랑스 지도자에 따르면, 2018 년 1 월 뉴스가 폭발했다. 서명 언론인들은 포토 몽타주가 돔이 마음에 들지 않는 일부 직원의 얼굴로 만들어 졌다고 보도했습니다. Quantic Dream은 전공을 부인하고이 행위를 번짐 캠페인으로 간주했습니다. 결과? "법정에서 보자".

그들은 3 주 후에 볼 수 있습니다. 펜이 악의적으로 행동하여 양 당사자에게 요구하는 저널리즘 관행을 건너 뛰는 경우, 소송은 스튜디오의 이미지와 법적 소유자의 이미지를 더럽히는 부상에 대한 재정적 제재와 책임으로 해결 될 수 있습니다. 이 괴롭힘이 실제적인지 여부는 또 다른 문제이며, 실제로 다른 유형의 요구로 제한됩니다. 방송 사실은 어떤 것에도 배심원에게 신용을주지 않습니다. 그러나 언론은 물론보고 할 수있다.

Eldiario.es 지침에 대한 Cristina Cifuentes의 법무 장관에 대한 불만이 우리에게 무엇인가를 가르쳐 주었을 경우, 공격하지 않고 자신을 방어하지 않으려면 걱정할 필요가 없습니다. 파리 공무원이 처리 한 공식 불만 5 건과 언론 매체 3 곳도 동일하게 처리 될 것입니다. 웅장한 Blood, Sweat and Pixels의 저자 Jason Schreier는 상황이 어떻게 진행되고 있는지 Le Monde 기자 William Audureau에게 물었고, 실제로 그러한 증거를 제공하기 위해 소환되었다고 대답했습니다.

지난 몇 개월 동안 어색한 질문에 대해 많은 논쟁이있었습니다. 저자의 작업이 분리되어야합니까? 두 번의 시험에 실패하고 할리우드 아카데미에서 추방 된 소아 성애 자 및 폴란스키 폴란스키도 헌신적으로 연구 할 영화의 천재라고 말할 수 있습니까?

‘디트로이트 : 인간이 되십시오’는 감정과 그 의미, 중재 및 선고,“인종”의 본질적 변태와 새로운 변론에 대해 이야기하는 게임입니다. 데이비드 케이지 (David Cage)는 그러한 심각한 혐의에 더 관대합니까? 그렇지 않은 것 같습니다.

인간이란? 잘못을 저 지르거나 죽는 능력이 우리를 차별화시켜 줍니까?

디자인 과정의 중간에 더 많은 여성, 더 많은 아프리카 계 미국인 및 더 많은 길을 포함하는 결정이 내려졌습니다. 사실, 우리는 여전히 아트 북에서 사이버 라이프 회사의 현재 리더이자 회사가 배포하는 수천 개의 안드로이드 관리자 인 아만다는 백발의 백인 여인이며 최종 위치를 물려받은 심바 칼리가 아니라는 것을 여전히 확인할 수 있습니다.

문화적 인공물과 허구의 작품 인‘디트로이트’는 양심을 자극하고 토론을 시작하며 자기 흡수적인 플레이어에게 딜레마를 가짐을 자랑합니다. David de Gruttola의 사람들은 항상 빅터 프랑켄슈타인 (Victor Frankenstein)의 욕구이며, 대화 형 영화만큼이나 비디오 게임은 아니며, 두드리는 버튼뿐만 아니라 감각적 경험도 아닙니다.

Mulhouse의 베테랑이자 그의 프로듀서 인 Guillaume de Fondaumièr가 권력과 잘못된 선택에 취해있는 두 인물인지 물어볼 가치가 있습니다. 같은 방식으로 허구의 위치를 ​​판단해야합니까?

남자의 진실

게임의 어느 시점에서 우리는 사이버 라이프 회사의 첫 창립자 인 엘리야 캄 스키를 만났습니다. CEO는 한때 건립 한 백화점의 그늘에서 사는 것을 선호합니다.

그는 탁자에 의문을 제기하고, 더 많은 가능성이 있다는 것을 알려줍니다. 자유의지는 단지 오류이며 결정론은 우리의 운명을 표시합니다. 인간이란? 우리가 죽는 능력이 우리를 다르게합니까? 그리고 우리는 최대로 돌아갑니다. 일단 사랑하면 다른 사람들의 기억 속에 살 것입니다.

폭발적인 주장은 없지만, 공중에 던져진 요리는 플레이어가 눈으로 따라와 적시에 쏴 버릴 수 있습니다. 또 다른 거짓 자유 의식, 학습 및 힘. 그러나 Quantic Dream 팀이 전체적으로 QTE를 사용하여 독점적 인 공식에서 분명히 무언가를 만들었 음을 확신 할 수는 없습니다 (빠른 시간 이벤트 또는 실시간 이벤트).

‘디트로이트’는 기발한 뒤틀림으로 인해 발생하는 특정 스크립트 구멍에 걸려 넘어 질 때에도 진지하게 받아들이고 싶습니다. 보다 소소한 데스크톱 소설의 아크에 의지하고 있음에도 불구하고 심도있게 연주하고 싶습니다.

네 번째 벽과의 휴식 코지 메스 카 첫 게임을 끝낼 것입니다. 재생성이 분명합니다. 잊혀지지 않는 계곡은 더 이상 잊혀지지 않을 것입니다. 그리고 결국 우리는 예전의 것을 잊을 것입니다.

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